Понедельник, 20.05.2024, 01:26


Главная
Регистрация
Вход
Мой сайт Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 0

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » 2013 » Декабрь » 27 » Guild Wars 2:
19:18
 

Guild Wars 2:

Золотые правила Guild Wars 2

У каждой компании есть свои секреты: тайные рецепты, коды, программы и способы ведения дел. Некоторые секреты скрываются по важным шпионским причинам, некоторые остаются в тайне просто из-за того, что никто ими не заморачивается. Секреты, которые я раскрою в этом блоге, относятся к первым и вторым в равной степени.

Некоторые разработчики, возможно, мечтают о тайной книге рецептов по разработке онлайн-мира – какая-то старая толстая книга в стиле Бетти Крокер с главами вроде «Боевая система» и «Интерактивная подача сюжета». И им бы хотелось, чтоб оставалось только чуть-чуть добавить по каждой детали и немного над ними поработать в течение требуемого периода.
Правда в том, что разработка онлайн-мира во многом схожа с миром настоящим. Это хлопотное занятие, органичное, хаотичное. При творчестве ваши мысли непрерывно меняются, предположения и гипотезы переплетаются в запутанный клубок, распутать который способна только ваша интуиция. Это похоже на буйный шторм идей, процессов, людей и взаимосвязей.

В ArenaNet нет рецептов как таковых, да и секретов тоже нет, но существуют высшие принципы дизайна, которыми мы руководствовались при разработке GuildWars 2. Они служили нам путеводной звездой в ночном небе, спасая от мелей не один раз. Эти принципы можно разглядеть в боевке, сюжете, системе ивентов, да даже на карте мира. В каждом игровом аспекте чувствуется прикосновение одного или нескольких «золотых правил».

Оживи мир

Я ставлю этот принцип первым номером в списке, потому что он, наверное, сильнее всего внедряется в любое дизайнерское решение в GuildWars 2— как-никак мы создаем онлайн-мир. Фактически, это значит, что мир Тирия (Tyria) - метафора реальности со своими правилами. Существуют нации, поддерживающие связи друг с другом. Эти связи основаны на истории, на особенностях характера отдельных лидеров, на географической ситуации. При разработке окружений мы создаем жилые пещеры для существ и гнезда, где создания будут откладывать яйца. Мы настраиваем некое подобие экосистемы, подбирая существ под отдельную область и их биологическую связь между собой. Также, чтоб игрок все это прочувствовал, есть ивенты, где нужно взаимодействовать с этими гнездами, и квесты, в которых раскрывается воздействие геополитических конфликтов на сюжет или на ваши собственных похождения.

Цель: Это безошибочный показатель, подсказывающий нам, если что-то не вписывается в атмосферу Тирии. Обычно правило применяется для контента или сюжета. Оно предоставляет основу и исходную точку для персонажей, сюжетных линий и окружений.

Суть в сотрудничестве

Игрок, то есть ТЫ, *username* - главный судья всем нашим серьезным решениям. Мы хотим, чтобы все игровые союзники в Guild Wars 2 на самом деле были союзниками – без драк за ресурсы, без конфликтов на почве мотивации, чтоб никто не мешал играть друг другу. Это привело нас к таким особенностям, как комбо-система, которая мотивирует вас сражаться вместе с другими игроками, комбинируя свои боевые умения с их умениями любыми тактическими способами. Точки ресурсов доступны для сбора каждому игроку, мы не хотели создавать конфликтные ситуации между людьми в группе по мере их продвижения по карте в поисках приключений. Даже то, как мы награждаем за участие в ивенте, подчеркивает значимость вашего вклада, но не в ущерб кому-то другому.

Цель: Это правило нам хорошо послужило при формировании типов контента и систем наград. Оно помогает определить, мотивируем мы игроков на сотрудничество, или же непреднамеренно создаем конфликтные ситуации между ними.

Играйте в игру, а не в UI

Сейчас вы могли бы подумать: «Эй, гейм-дизайнер! Ну, это почти самая большая глупость, когда либо напечатанная». И, можно сказать, это так и есть. Как же вы иначе играть-то будете?

Но мы подразумеваем следующее: так как создаем живой онлайн-мир, где вы героически проводите свое время, то наша цель, чтоб вы ощущали этот мир всеми фибрами души. Нам совсем не хочется прятать его за пачками менюшек, кнопок, схем, графиков и чего еще мы бы могли придумать между вами и Тирией.

UI в Guild Wars 2 представляет собой баланс между информацией, которая вам необходима прямо сейчас, информацией, необходимой время от времени, и информацией, которую вы получаете в ходе развития событий. И так как нужная мне информация в этих категориях отличается от ваших потребностей в любое время, то единственное, что нам обоим нужно в игре – интуитивная простота. А ее нельзя создать, загромождая ваш экран еще большим числом экранов.

Цель:Забота о том, как игрок будет взаимодействовать с системой, с самого начала помогает установить рамки взаимодействия и создает эффект синергии между механикой и особенностями ее восприятия игроком. Это помогает нам снизить число зрительных помех и выступает в роли катализатора в принятии трудных решений вроде отсутствия красных точек на миникарте.

Не бойся рисковать

«Давайте это попробуем.» Всегда надеешься услышать эту фразу в конце совещания, особенно если оно было полно споров, или обсуждалась новая и радикальная идея.

Представьте песочницу, где играет много детей. В лучшем случае, игра подразумевает совершение в безопасной среде таких ошибок, которые стимулируют развитие. Проба новых идей или внесение кардинальных изменений – это наш дизайнерский подход к игре. Мы спотыкаемся и падаем, сбиваем колени и всячески гоняем по площадке. И хотя мы не проверяем каждую идею, с нашим коллективным опытом мы отбираем из них перспективные – те, за которыми нужно следовать вниз по кроличьей норе. Мы смотрим, где рушатся наши идеи, как и почему они рушатся. Хорошим примером будет наш редизайн сильвари (sylvari), или разработка профессий. Все это прошло довольно много этапов трансформации за последние несколько лет по мере того, как мы пробовали новые подходы и учились по этой истинно игровой практике.

Цель: Усиливает нашу общую культуру итераций в дизайне. Нельзя вносить новое в среду, обреченную на провал. Необходимо допустить возможность ошибки. В конце дня, если что-то пошло не совсем так, как вам хотелось бы – это не провал, а игра, и в ней вы растете.

Делай хорошо или не делай вовсе

Учитывая огромный размер игрового онлайн мира, нужен очень осторожный подход к принятию решений. Вклад ресурсов в одну область означает, что какому-то другому элементу уделят меньше внимания в той или иной степени. Следует надеяться, что рано или поздно у вас появится прекрасная идея о том, как создать профессию, навык для этой профессии, или любую доступную фичу. Вы осознаёте общие затраты ресурсов на любой отдельный элемент. После этого вы начинаете видеть общую картину, вклад каждой части, и можете различить, где некоторые аспекты отберут ресурсы от более важных ключевых областей. В Guild Wars 2 мы старались скорее довести до совершенства несколько аспектов, чем сделать много, но с изъянами. Что это значит? То, что мы сконцентрировались на ключевых моментах вместо внешней атрибутики. Это также означает, что мы осознанно сокращали игровые элементы. Если вы неправильно распределите средства разработки, это может исказить результат. Но если все сделать правильно, то у вас получится безупречно отшлифованный проект, что возможно только при полной отдаче времени, сил и способностей.

Цель: Позволяет нам сосредоточить ресурсы на наиболее важных игровых элементах, которые мы хотим довести до совершенства. В результате получается качественная по всем параметрам игра, не вызывающая противоречивых ощущений. Если какой-то элемент нет возможности довести до требуемого уровня качества, то его надо убрать ради общего блага. Это поистине ужасная среда, где маленькие фичи живут и умирают.

Относись к игроку с уважением

Мы уважаем тебя, как игрока, как человека. Мы создаем игру, которая может стать для тебя второй жизнью. Она может забирать время, которое бы ты потратил на общение с друзьями, семьей, на работу или что ты там еще мог бы делать. И поэтому мы стремимся наполнить игровой опыт значением, чтобы он не прошел впустую. Какими бы ни были причины, по которым ты находишься в Тирии, мы не хотим, чтоб затраченное время ушло на скучную чепуху.

Именно по этой причине мы создаем эпичный контент. Поэтому здесь можно сражаться с огромными кошмарными демонами, служить всеобщему делу, осаждать колоссальные крепости при помощи гигантских катапульт. Тирия – это место, где вы найдете новых друзей, а старым расскажете о полученных здесь ярких впечатления. Это наша версия детской площадки но грандиозных масштабов.

В заключение скажу, что мы строим онлайн-мир, но всегда внимательно оставляем место для наиболее важного элемента, ради которого мы, дизайнеры, хотели бы уйти на второй план: героев этого мира – вас.

Цель: Поддерживать нашу искренность.

Надеюсь, вы с удовольствием прочитали об уже не таких секретных травах и приправах, которые помогают нам придать Guild Wars 2 столь восхитительный вкус.

Ben Miller
Game Designer

Просмотров: 270 | Добавил: oweemeas | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Поиск

Календарь
«  Декабрь 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024Конструктор сайтов - uCoz